ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਔਨਲਾਈਨ ਪੈਸੇ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਗੰਭੀਰ ਹੈ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਪੈਸੇ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੇ ਵੱਡਾ ਨੁਕਸਾਨ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਪਰਿਵਾਰਾਂ ਨੇ ਆਪਣੀਆਂ ਬੱਚਤਾਂ ਗੁਆ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਨ। ਨੌਜਵਾਨ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋ ਗਏ ਹਨ। ਕੁੱਝ ਦਿਲ ਦਹਿਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਵਿੱਤੀ ਸੰਕਟ ਨੇ ਖੁਦਕੁਸ਼ੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਭੜਕਾਇਆ ਹੈ। ਭਾਰਤ ਸਰਕਾਰ ਨੇ ਇਹਨਾਂ ਖ਼ਤਰਿਆਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਸਖ਼ਤ ਕਾਨੂੰਨ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠ ਰਹੀ ਹੈ।
ਭਾਰਤ ਦੇ ਕੇਂਦਰੀ ਮੰਤਰੀ ਅਸ਼ਵਨੀ ਵੈਸ਼ਨਵ ਦੁਆਰਾ ਰਾਜ ਸਭਾ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਮੋਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਗੂਲੇਸ਼ਨ ਬਿੱਲ 2025 ਪਾਸ ਹੋ ਗਿਆ। ਬਿੱਲ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਔਨਲਾਈਨ ਪੈਸੇ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਖੇਡਾਂ ‘ਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਾਬੰਦੀ ਲਗਾਉਣਾ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੀ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮਾਧਿਅਮ ਵਜੋਂ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਸੋਸ਼ਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਬਿੱਲ 2025 ਦਾ ਪ੍ਰਚਾਰ ਅਤੇ ਨਿਯਮਨ, ਨਾਗਰਿਕਾਂ ਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਪੈਸੇ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਖ਼ਤਰੇ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਦਮ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਹੋਰ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਅਤੇ ਨਿਯਮਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਨੂੰਨ ਹਾਨੀਕਾਰਕ ਗੇਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ, ਵਿੱਤੀ ਤਬਾਹੀ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਤੇਜ਼ ਅਮੀਰੀ ਦੇ ਧੋਖੇਬਾਜ਼ ਵਾਅਦਿਆਂ ‘ਤੇ ਵਧਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਡਿਜੀਟਲ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਵਿਕਾਸ ਵੱਲ ਸੇਧਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਪਰਿਵਾਰਾਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਦੇ ਸਰਕਾਰ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ ਨੇ ਆਪਣੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਰਗੀਕਰਨ ਆਫ਼ ਡਿਜ਼ੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿਹਤ ਸਥਿਤੀ ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਬੇਕਾਬੂ, ਹੋਰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਅਣਗਹਿਲੀ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਹੈ। ਇਹ ਰੇਖਾਂਕਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਵੀ ਫੈਸਲਾਕੁੰਨ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਲੋੜ ਕਿਉਂ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਬਿੱਲ ਇੱਕ ਸੰਤੁਲਿਤ ਪਹੁੰਚ ਅਪਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਨੂੰ ਡਿਜੀਟਲ ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਨਵੀਨਤਾ, ਬੋਧਾਤਮਕ ਵਿਕਾਸ, ਨੌਕਰੀ ਸਿਰਜਣ, ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਮੌਕੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਈ-ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸੰਗਠਿਤ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਹਨ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਔਨਲਾਈਨ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਰਚਨਾਤਮਕ ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਨੂੰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ, ਜੂਏ ਅਤੇ ਕਲਪਨਾ ਮਨੀ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਲਾਭ ਦੇ ਝੂਠੇ ਵਾਅਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਕੇ, ਬਿੱਲ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਭਾਰਤ ਡਿਜੀਟਲ ਨਵੀਨਤਾ ਦੇ ਲਾਭਾਂ ਨੂੰ ਅਪਣਾਏ ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਪਣੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਹਨੇਰੇ ਪੱਖ ਤੋਂ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਬਿੱਲ ਜਨਤਕ ਹਿੱਤ ਅਤੇ ਸਮਾਜ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਅਤੇ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਮਨੀ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ, ਆਰਥਿਕ, ਮਾਨਸਿਕ ਅਤੇ ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਹੁਣ ਡਿਜੀਟਲ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਹਿੱਸਾ ਹੈ। ਇਸਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਦੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਮਾਜ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹਨ।
ਈ-ਖੇਡਾਂ: ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਡਿਜੀਟਲ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਟੀਮਾਂ ਜਾਂ ਵਿਅਕਤੀ ਸੰਗਠਿਤ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਈ-ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾ ਲਈ ਰਣਨੀਤੀ, ਤਾਲਮੇਲ ਅਤੇ ਅਗਾਊਂ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦੇ ਹੁਨਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਔਨਲਾਈਨ ਸਮਾਜਿਕ ਖੇਡਾਂ: ਇਹ ਆਮ ਖੇਡਾਂ ਹਨ ਜੋ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਹੁਨਰ-ਅਧਾਰਤ ਹਨ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ, ਸਿੱਖਣ, ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਮੇਲ-ਜੋਲ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ। ਅਜਿਹੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮਾਜਿਕ ਨਤੀਜੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ।
ਔਨਲਾਈਨ ਪੈਸੇ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ: ਇਸ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਵਿੱਤੀ ਦਾਅ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਮੌਕਾ, ਹੁਨਰ, ਜਾਂ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੋਵੇ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੇ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਲਤ, ਵਿੱਤੀ ਨੁਕਸਾਨ, ਮਨੀ ਲਾਂਡਰਿੰਗ, ਅਤੇ ਭਾਰੀ ਵਿੱਤੀ ਨੁਕਸਾਨ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਖੁਦਕੁਸ਼ੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਕਾਰਨ ਗੰਭੀਰ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ।